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 관리자 2006-08-14 09:24:21 | 조회 : 1414
제      목  게임문화를 연구하는 사회학도가 본 탈영병 사건
게임문화를 연구하는 사회학도가 본 탈영병 사건

게임문화를 연구하는 사회학도로서 이번 탈영병 사건과 언론, 그리고 많은 네티즌들과 주변의 반응을 보며 FPS게임 (탈영병이 좋아했다는 '총쏘는 게임')에 대한 대중의 바른 인식이 있어야지만 힘든 상황속에서도 발전적인 해결책이 나올 듯 하여 부득이하게 긴글을 적게되었습니다.

우선 말씀 드리자면 제 관점에서 봤을때 이번 사건을 FPS와 연결짓는 일은 FPS게임과 게임문화에 대한 이해부족에서 비롯됬으며, 이는 우리가 게임보다 더욱 큰 실질적인 문제들을 보지 못하게 합니다.

제가 이러한 결론에 도달하게된 기본적인 이유들에 대하여 그럼 이제 설명해 보도록 하겠습니다.


1.기본 정의

FPS (First Person Shooter) 게임이란 플레이어가 1인칭 관점으로 게임이 구현하는 가상의 공간 속을 탐험하며 컴퓨터가 조종하는 캐릭터, 또는 다른 인간 플래이어가 조종하는 캐릭터와 (들과)'총싸움'을 벌이는 게임입니다. 다수의 게이머가 동시에 즐길 수 있는 근대의 FPS게임은 1:1형식을 따를 수도 있고, 모두가 모두의 적이 되어 마지막 까지 살아 남은 한명이 승자가 되는 형식을 가질 수도 있지만, 현재 전반적으로 가장 널리 보급되어 있는 플래이 방식은 보통은 4 vs 4 ~ 8 vs 8, 크게는 다수의 플래이어가 속한 진영대 진영간의 대립을 기반으로 한 '팀들간의 대련'입니다.

2. FPS게임의 폭력성

시각적 요소

a) FPS게임은 여러면에서 생각해볼때 19세기말 파리의 물랑루지 (Moulin Rouge), 또는 근대의 헐리우드 블록버스터 액션 영화에서 볼 수 있는 '스펙타클 (spectacle)' 문화와도 많은 연관성이 있습니다. 스펙타클 문화란 여기선 '시각을 자극하는 볼만한 장면'을 즐기는 문화라고 보면 되겠습니다. 이러한 스펙타클 문화는 무대에서 실버스크린으로, 실버스크린에서 텔레비전으로, 텔레비전에서 컴퓨터 동영상/게임으로 넘어오며 새로운 비쥬얼 기술이 등장할때 마다 새로운 볼거리를 관객들에게 제공하며 기술적/상업적/예술적으로 진보해왔습니다. 즉 이런 관점에서 보았을때 FPS게임의 시각적 매력은 '폭력적이다'라는 점을 떠나 일상에서 보기 힘든 '화려한' 액션장면을 본다는데 의미가 있다고 봅니다. 즉 '잔인함'으로서 어필하는 것이 아니라 단순히 '볼거리' 그 자체로서 어필이 된다고 봅니다. 이는 새로운 FPS게임 그래픽 엔진이 나올때 마다 게이머들이 단순히 폭파장면이나 사격장면뿐이 아닌 연기/안개효과, 구름등 기존에 구현되기 어렵던 장면들이 구현되는 것을 보며 감탄하고 즐거워 한다는 점에서도 드러납니다. .

언어적 요소

b) FPS게이머들에 대하여 비게이머들이 지적하는 또다른 점 하나는 '총으로 쏴버리겠다', '죽여버린다'등등 우선 귀로 듣기에 과격하고 잔인한 표현을 그들이 많이 사용한다는 점이고 많은 사람들은 이러한 점들을 가리키며 폭력적 게임이 게이머들을 폭력적으로 만든다는 주장을 합니다. 하지만 FPS게이머들이 대체로 컴퓨터와의 총싸움이 아닌 다른 플래이어와의 총싸움을 즐기고 많은 게이머들이 '클랜'이라 불리는 지속적인 '공동체'를 구성하여 연습도 하고 팀매치를 즐긴다는 점에 있어서 FPS게이머들 사이에 생겨나는 '공동체 의식'은 절대 무시 할 수 없는 게임의 중요한 요소라고 생각합니다. 이러한 공동체 속에서 사용되는 단어/구어체등은 '죽인다' '쏴버리겠다'라는 단어자체들이 가지는 사전적 의미보다는 그 공동체 안에서 통하는 구어체/표현양식으로 보는 것이 합당하다고 봅니다.

즉 집에서 사용하는 말을 회사 미팅에서 사용할 수 없듯이 게이머들 사이에서도 게임을 하며 이에 대한 논의를 할때는 그와 어울리는 단어와 문체를 사용하게 되고 이러한 특정 어법의 공유는 게이머들간의 결속력을 다지는 역할을 합니다 (집에서도 가족들 끼리만 쓰는 단어/암호가 한 두가지씩은 모두 있으리라 생각합니다). 즉 게임상에서 사용하는 이러한 '폭력적으로 들리는 단어들'이 정말로 게이머들이 가진 내면적 폭력셩을 표출하는 일이라고 보기는 어렵습니다. 이러한 현상은 비단 FPS게임뿐이 아니라 다양한 종류의 게임에 따라 게이머들 사이에 통하는 고유의 단어와 표현들을 통하여 나타납니다. 예를 들어 현재 대한민국에서 상당히 많은 사람들이 즐기는 와우에서 (World of Warcraft) 역시 '닥힐', '캐안습', '성바퀴'같은 표현들이 있고 이러한 게임을 않해본 사람은 그 뜻을 도저히 이해할 수 없는 것 처럼 FPS게이머들의 표현법을 귀로 들었다고 다 진지하게 그대로 받아들이고 이해할 수는 없는 일입니다.

3. Counter Strike

저는 가장 인기있는 멀티플래이어 FPS게임 중 하나인 Counter Strike가 특별히 자료화면으로 사용된 점에대해선 특히 불만이 많습니다. 그 이유인 즉슥 Counter Strike는 그 시초가 Valve라는 게임제작사가 만든 상업용 타이틀(Half Life)을 유저들 스스로 바꾸고 발전 시켜온, 그리하여 Linux가 오픈소스를 통한 공동의 노력으로 진보를 거듭한 것 과 같이 정말 온라인 게임문화속 아마추어 프로그래머/게임 매니아들의 협력과 결속력을 보여주는 너무나도 좋은 사례인데 이렇게 부정적으로 외곡되는 것을 참을 수 없기 때문입니다.

더욱 나아가서 최근에 나오는 다른 FPS게임들에 비하여 그래픽이 현저하게 떨어지는 카운터스트라이크가 아직도 많은 유저들로부터 사랑을 받는 이유는 피터지고 폭파되는 '폭력적' 장면들 때문이 아니라 축구에서 보여지는 셋피스의 전략적인 요소나 팀웍 같은 고전적인 '좋은 오락/게임/스포츠의 필수요소들'을 가지고 있는 게임이기 때문입니다. 이러한 점은 카운터스트라이가 10년의 역사를 바라보고 있음에도 불구하고, 순수하게 '잔인함'이나 '폭력성'만을 내세운 다른 게임들 보다 더욱 성공하고 오랜기간동안 플래이되고 있다는 점에서 확실하게 드러납니다. (영국에서 문제가 많았던 훌리건 시뮬레이션 Hooligans나 GTA아류작들이 성공한 사례가 없다는 점만 봐도 그렇습니다; GTA의 경우 폭력성을 배제하고도 상당히 잘만든 게임플래이를 가졌기 때문에 게임내에서 구현된 도시를 자동차를 운전하며 돌아다니는 등 '폭력'을 사용하지 않고도 상당히 재밌게 즐길 수 있습니다).

즉 '형이 총쏘는 게임을 즐겼다'라는 말이 언론을 통해 퍼져나오기는 했지만 이는 '팀플레이를 즐겼다', '전략적으로 생각하고 빠른 상황판단이 필요한 게임을 즐겼다', 또는 더욱 나아가 '온라인에서 사람들을 만나고 같이 노는 것을 즐겼다'라는 식으로도 얼마든지 표현이 가능합니다.



4. '신기술'에 대한 사람들의 불안감/거부감.


그러면 이 '문제 없는' 게임과 게이머들을 사람들이 왜이렇게 욕하는가?라는 질문이 이시점에서 당연히 나올 수 밖에 없습니다. 여러가지 설명이 가능 하지만 우선 제가 직접 인터뷰한 게이머들의 말과 학계에서 널리 통용되는 관점에서 볼때 마치 rock n' roll이 처음 나왔을때 그러했듯이 '자신들이 이해하지 못하는 새로운 문화에 빠지는 신세대에 대한 기성 세대의 불안감'때문이기도 합니다. 더욱 나아가 일반인으로서는 쫓아갈 수 없이 빠른 속도로 발전해 나가는 근대 과학/기술들은 비단 게임 뿐이 아니라 유전자 조작/줄기세포연구등에서 붉어져 나오는 이슈들에서도 볼 수 있듯이 기존에 성립되어있던 가치관들에 새로운 관점을 제시함과 동시에 도전장을 내미는 일이 되어 많은 사람들이 이러한 점들을 불안해 한다 볼 수도 있겠습니다.

더욱 나아가서 '이런 게임을 한다'는 행동 자체에 가진 기성세대의 반감은 개인용 컴퓨터 기술이 일반가정에 처음 보급될 당시를 생각해 보시면 이해가 될 것 입니다. 80년대부터 시작된 개인용 컴퓨터의 보급은 초창기에 대체로 '교육용/업무용'으로 정부와 회사차원에서 홍보가 되었습니다. 즉 초창기의 개인용 컴퓨터는 회사/학교/가정의 입장에서 볼때 상당히 많은 금전적 투자와 사용법을 배우기 위한 시간을 요구하였기에 '생산성'이라는 미끼로 대중을 낚는 정책이 사용되었다고 볼 수도 있습니다. 하지만 실질적으로 일선에서 컴퓨터를 판매하는 세일즈 입장에서는 컴퓨터를 보러 온 고객들에게 무엇인가 '보여줄게' 필요했습니다. 즉 아이들 교육용으로 참 좋다- 이런 설명을 하며 각종 교육용 프로그램들(그 당시 수학/과학/영어등을 컴퓨터로 공부하는 프로그램들이 의외로 많았었다는 점을 초창기 가정용 PC유저들은 기억할 것입니다)을 들먹이며 구매권을 쥐고있는 부모님들을 설득하였지만, '이게 진짜 놀라운 기술이다!'라는 것을 보여주기 위해서는 사운드와 그래픽이 동시에 나오는 '게임'이 정말 유용했던 것입니다. 이는 요즘도 변하지 않아서 지금도 큰 컴퓨터 매장에 가면 하루종일 모니터로 DVD를 틀어놓는 것을 많이 보실 수 있습니다. 즉 시각적 유혹이 영업에 가져오는 효과를 보기 위해서 이지요. 그래서 실제로 그 당시 가정용 컴퓨터에 제공된 소프트웨어 번들에는 꼭 교육용 프로그램과 테트리스등의 간단한 (하지만 당시에는 신기하고 놀라운!)게임들이 포함되어 있었습니다.

즉 가정용 컴퓨터라는 것이 애초에 보급할때 '교육용/업무용/생산력 향상용'으로 홍보되며 보급되었기 때문에 '공부하라고 사줬더니 게임만 하냐'라는 말이 성립될 수 있었던 것이었습니다 (그 어느 부모님도 세가 사턴이나 제믹스를 아이한태 사주면서 '이거 가지고 공부해라'라고 하지 않았을 것입니다 - 즉 이 점이 가정용 컴퓨터의 독특한 점이라고도 볼 수 있겠습니다 - 순수 게임용으로 나온 콘솔과 '생산성'을 앞세우고 나타난 개인용 컴퓨터와의 차이입니다).


5. 게임의 내용과 현실은 어느정도 연결되어 있는가?


제가 여러 랜파티 (LAN Party: 게이머들이 온라인 상으로만 게임을 하지 않고 LAN네트워크로 연결된 오프라인 환경에서 직접 만나 게임을 하는 이벤트)를 다니며 인터뷰를 하고 직접 관찰한 점들을 볼때 실질적으로 이번 사건에 연관되어 거론되는 게임=총기=폭력성=군대의 공식은 설립되지 않습니다. 우선적으로 제가 인터뷰한 게이머들은 대부분 "렉도 없고 핵도 못쓰고 사람들이 매너플레이 하는 환경에서 정정당당하게 실력을 겨룰 수 있다"를 랜파티의 최고 매력중 하나로 뽑았다는 점을 말씀 드리고 싶습니다. 영국 같은 경우 PC방이 활성되어 있지 않아 랜파티를 하면 사람들이 집에서 직접 자기 컴퓨터와 모니터 키보드등을 끌고와서 체육관 같은 곳을 몇일 빌려서 랜이벤트를 진행합니다. 주말내내 체육관을 빌려서 침랑깔고 자면서 같이 게임을 즐기는 것 입니다. 즉 이렇게 사서 고생을 할 정도로 많은 게이머들한태 게임은 정말 축구/야구 같은 기존의 스포츠 처럼 페어플래이와 스포츠맨쉽이 중요한 것입니다. 그리고 이런 랜이벤트에서 가장 많이 하는 게임이 바로 '폭력적'이고 대략 '사람에게 않좋은 영향을 준다'고 매도되고 있는 FPS게임입니다 (이는 미국에서 실시된 다른 학자들의 조사에서도 동일한 결과가 나왔습니다). 이러한 환경 속에서 게임상의 이슈를 현실로 끌어와 타 게이머들에게 적대적으로 대한다던지 공격적인 태도를 취하는 게이머들은 게이머들 사이에서도 나쁘게 평가 됩니다. 즉 '폭력적'인 FPS게이머들이 있을 수도 있지만 이러한 게이머들은 대체로 일반 게이머들이 싫어하는 게이머라는 말입니다.

이러한 차원에서 볼때 현재 이번 사건을 초래한 탈영병이 단순히 FPS게임을 즐겨했다는 이유로 FPS게임 자체를 매도하는 것은 어불성설이고, 비록 확실하게 탈영병이 잘못하기는 하였지만 아직 사건의 근황이나 탈영 동기가 밝혀지지 않은 시점에서 가족/주위사람 모두 '아무 문제 없는 아이였다'라고 평가하는 그 이병이 '게임때문에 미쳤다'라는 식의 말이나 그러한 인상을 주는 언론의 보도는 잘못된 것 입니다.


6. 결론


마지막으로 생각해 볼점은 대다수의 FPS게임들이 현실감나는 방식으로 전쟁을 시뮬레이트 할때도 2차대전이나 미래의 전쟁 같은 과거또는 판타지 배경을 사용한다는 사실입니다. 즉 게임내에서 구현되는 '가상'과 피씨방에 나란히 앉아서 게임을 하는 게이머들의 '현실'은 대다수의 게이머들이 스스로 구분하고 '서로 다른 공간이다'를 인식한다는 말입니다. 그리고 이렇듯 실제 게이머와 게이머가 접촉을 했을시 구현되는 인간관계와 플레이 스타일, 언어의 사용, 문화는 '전쟁'이라는 게임 내용이 담고 있는 '폭력성'을 따르는 것이 아니라 '사교성과 협력'을 중시하는 일반적인 공동 놀이 문화/팀스포츠의 양식과 더욱 흡사합니다.

폭력적인 비쥬얼과 시각적으로나마 '살인'으로 해석될 수 있는 게임상의 행동이 게이머의 심리에 대하여 끼치는 영향은 아직 학계에서도 범용적으로 수용될 수 있는 연구결과가 나오지 않은 상태이며 (영향이 있다 - 아니다 라는 식의 개별적 주장을 뚜렷하게 밝히는 연구들은 있었지만 논쟁의 종지부를 찍을 수 있는 결과는 아직 없는 것으로 알고 있습니다) 문화적 관점에서 봤을때 FPS게임은 컴퓨터라는 '신기술'(즉 여기서이미 기성세대에게 어느정도 불안감을 유발하는 요소를 포함합니다)을 사용하지만 기존의 놀이문화 양식을 갖춘 공동의 취미/친목활동 으로 보는 것이 더욱 합당하다고 생각하니다.

하지만 FPS게임이 계속 이번 사건에 연류되는 일이 바람직하지 못한 가장큰 이유는 '세대/시대가 바뀌어서 징병으로 들어온 군인들을 관리하고 사고가 발생했을 시 이를 덮는 일이 어려워 졌다'라는 진짜 문제를 감추고, '사람을 총으로 쏘는 게임이라는 폭력적 문화가 않좋은 영향을 준다'는 눈가리기 전략이 사용됨으로써 정말 고쳐야 될 우리사회의 문제들을 잊게 만들 수 있다는 점입니다.

IT강대국으로 계속 발전하기를 지향하는 국가와 업계의 노력에 불필요한 걸림돌을 만들지 않고, 군인들의 사기/병역의무에 대한 국민의 인식에 지극히 부정적인 영향을 주는 이러한 사건이 지속적으로 발생하고 앞으로 더 늘어나는 일을 막기 위해서는 언론사들이 책임을 가지고 검증된 자료와 조사결과를 기반으로 보도를 해야 할 것이며, 정부차원에서의 군제도와 군인 대우/관리에 대한 보다 진지한 반성과 효과적인 개혁, 또한 더욱 나아가 게임에 대한 대중의 '바른' 인식이 반드시 필요합니다.

관리자
왜? 총기 사고 일어날 위험이있으니까.

웃기는 논리지 않습니까?

총쏘는 겜 좋아한다고 총기사고가 일어났다?

그 기사 보고 한심하다는 생각이 들었습니다.

대전 게임 좋아하는 사람은 맨날 쌈박질만 하고 다니나요?

에로물 자주 보는 사람은 강간범 될 잠재적 요소가 높은건가요?

인과관계가 불분명한 관계를 억지로 엮어서

자극적인 기사를 전하는걸로 밖에 안보입니다.

기자의 자질이 심히 의심스럽고요.. 기사쓴 사람을 비난하는게 옳다고 봅니다.

요즘은 개나 소나 다 기자한답시고 설치니 원.. ㅡ_ㅡ; 08.14. 09:24 -  

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